Jeunesse - Fictions
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Thomas se réveille sans aucun souvenir au milieu d'un labyrinthe dont les murs se déplacent toutes les nuits. Il se rend vite compte que, pour en sortir, il doit travailler avec les autres adolescents enfermés avec lui.
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Thomas sait désormais qu'il ne peut pas faire confiance à Wicked. Il s'appuie sur les Blocards, de nouveau en possession de tous leurs souvenirs, pour achever le projet de Cure.
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La vérité que Michael découvre à propos du cyber-terroriste Kaine est terrifiante : au coeur du VirNet, une intelligence artificielle déterminée à coloniser la terre se sert du jeu virtuel pour glisser des programmes informatiques dans l'esprit des joueurs et ainsi les contrôler. ©Electre 2021
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Michael, très doué pour les jeux vidéo, passe le plus clair de son temps sur la plateforme VirtNet à jouer en réseau avec ses amis. Au cours d'une partie, il tente d'empêcher une jeune fille de se suicider mais elle se jette dans le vide. Michael reçoit alors une proposition de l'autorité de régulation du jeu : retrouver Kaine, un joueur légendaire, qui manipule les autres joueurs. ©Electre 2021
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Le jeune Miguel possède la faculté d'entrer dans les tableaux et d'y évoluer à sa guise. Il prend également la liberté de modifier les oeuvres des plus grands peintres mais attire ainsi l'attention de la Protection des oeuvres, qui se lance à sa poursuite. ©Electre 2024
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Wolfgang rencontre Audrey, une jeune aveugle de 19 ans. Ils deviennent tres proches, malgre les etrangetes d'Audrey, qui attire peu a peu Wolfgang dans ses folies esoteriques, en lui decrivant ses visions d'un monde surnaturel ou elle n'est plus aveugle.
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Les canons tonnent, l'ennemi est à la porte, les soldats attendent les ordres, mais le maréchal joue au billard. Le billard, c'est sa passion. Une histoire qui mêle avec dureté la passion, le rêve et la réalité.
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Au lycée, Kimberly et Kyle forment un couple parfait. Quand la jeune fille annonce à Kyle sa décision de rompre, il est bouleversé au point de perdre le contrôle de sa voiture. En se réveillant le lendemain à l'hôpital, il apprend que Kimberly est morte. L'adolescent perd goût à la vie jusqu'à sa rencontre avec Marley, qui porte également un deuil. Ensemble, ils tentent de se reconstruire.
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Cinq contes et légendes se déroulant en Vendée et mettant en scène des être légendaires, des trésors ou des pauvres gens. Avec des activités en fin d'ouvrage. ©Electre 2024
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L'un des bes-sellers de la littérature enfantine des années 1930, qui met en scène à la fin du XIIe siècle, au temps des croisades, les aventures de la maison des Lusignan, fondée par Raymondin et son épouse la fée Mélusine.
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