Jeunesse - Fictions

Histoire d'amour entre la jeune princesse Latifa et le prince Quamar. ©Electre 2021

Thomas et les autres survivants regretteraient presque la vie dans le labyrinthe. Ils avaient de la nourriture, un abri et une certaine sécurité. Or, le monde qu'ils découvrent à l'extérieur a été ravagé par l'Apocalypse. La terre est dépeuplée, brûlée par les éruptions solaires et par un nouveau climat ardent...

Soixante-treize ans après que Thomas est entré dans le labyrinthe, la survie de l'espèce humaine est menacée par la Braise, une épidémie meurtrière. Isaac, un jeune apprenti forgeron, vit sur l'île où étaient installés Thomas et les autres Blocards. Son destin bascule le jour où une femme débarque à la recherche des descendants de Newt et Sonya. Ils sont selon elle la clé du remède à la Braise. ©Electre 2021

Michael, Sarah et Bryson, réfugiés dans les Appalaches, veulent arrêter le cyber-terroriste Kaine. Pour cela, ils risquent leur vie en plongeant à nouveau dans le Sommeil du VirNet pour remettre le monstre dans la boîte. En même temps, des Tangentes élaborent aussi un plan pour contrecarrer Kaine. La différence entre la réalité et le virtuel devient floue, mais aussi entre les amis et les ennemis. ©Electre 2021

Thomas se réveille sans aucun souvenir au milieu d'un labyrinthe dont les murs se déplacent toutes les nuits. Il se rend vite compte que, pour en sortir, il doit travailler avec les autres adolescents enfermés avec lui.

Thomas sait désormais qu'il ne peut pas faire confiance à Wicked. Il s'appuie sur les Blocards, de nouveau en possession de tous leurs souvenirs, pour achever le projet de Cure.

La vérité que Michael découvre à propos du cyber-terroriste Kaine est terrifiante : au coeur du VirNet, une intelligence artificielle déterminée à coloniser la terre se sert du jeu virtuel pour glisser des programmes informatiques dans l'esprit des joueurs et ainsi les contrôler. ©Electre 2021

Michael, très doué pour les jeux vidéo, passe le plus clair de son temps sur la plateforme VirtNet à jouer en réseau avec ses amis. Au cours d'une partie, il tente d'empêcher une jeune fille de se suicider mais elle se jette dans le vide. Michael reçoit alors une proposition de l'autorité de régulation du jeu : retrouver Kaine, un joueur légendaire, qui manipule les autres joueurs. ©Electre 2021

Treize ans avant que Thomas et d'autres survivants ne se retrouvent prisonniers d'un labyrinthe, une éruption solaire a frappé la Terre, et une épidémie frappe alors la côte est des Etats-Unis condamnant les malades à la folie, voire à la mort. Laissant derrière eux leur campement de cabanes, huttes et terriers en quarantaine, Mark et Trina partent à la recherche du remède à ce virus.

Le jeune Miguel possède la faculté d'entrer dans les tableaux et d'y évoluer à sa guise. Il prend également la liberté de modifier les oeuvres des plus grands peintres mais attire ainsi l'attention de la Protection des oeuvres, qui se lance à sa poursuite. ©Electre 2024

